Blenderで始めるPC版「モンスターハンター:ワールド」MOD制作初級入門編

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この記事では、無料3DCGソフト「Blender」を使ったPC版「モンスターハンター:ワールド」のMOD制作方法について紹介します。

今回は初級入門編ということで、MODを作るためのBlenderの設定と元データをいじってゲームに反映させる方法となります。

未経験の方でも順序通り進めていただければ、武器・防具・キャラクターモデリングの微調整ができるようになりますので、ぜひチャレンジしてみてください。

MHWのMOD制作手順

1.Blenderの初期設定

  1. Blenderのインストール

    Blenderをインストールします。
    英語表記ですが、Nextをクリックしていけば大丈夫です。

    Blenderをインストール

    Blenderをインストール

    特に指定のない限り最新verを使用してください。
    ※2018年10月9日現在では2.79bです

  2. Blenderの日本語化

    インストールできたら、Blenderを起動しましょう。

    Blenderはデフォルトですべて英語表記なので、File > User Preferences > Systemから日本語化をおこないます。

  3. マウス左右のボタンの切り替え

    Blenderはマウスの右で選択、左でドラッグと一般的なソフトと操作が逆になっています。

    これでは操作がしにくいので、ファイル > ユーザー設定 > 入力から左右を切り変えます。

  4. スタートアップ画面の初期化

    初期画面にはキューブ、カメラ、光源の3つが配置されていますが、これらはMOD制作には不要です。

    左クリックで選択するとオブジェクトがオレンジになります。
    delateを押して削除しましょう。

    ファイル > スタートアップファイルを保存することで次回から表示されなくなります。

  5. アドオンのインストール

    MHWの3DデータをBlenderにインポートするにはアドオンが必要です。

    アドオンはNEXUSMODSで配布されている「BlenderMhwModelImporter」をお借りします。

    「BlenderMhwModelImporter」をダウンロード

    「BlenderMhwModelImporter」をダウンロード

    ファイル > ユーザー設定 > アドオンから「BlenderMhwModelImporter」をインストールします。

    ZIPファイルのままインストールできるので、解凍する必要はありません。

    インストールしたアドオンにチェックと設定の保存を忘れずに。

    ここまでで、Blenderの初期設定は完了です。
    MOD制作に入りましょう!

2.BlenderでMODデータを修正

MOD制作に入る前に、ゲームデータをまだ持っていない方は「MHWNoChunk」を使って抽出してください。

抽出方法はこちらの記事に書いています。

mhwnochunk-thumbnail
装備見た目変更ツール「World Of Transmog」の記事で、チャンク抽出ツール「WorldChunkTool」を紹介しました。
  1. ゲームデータのインポート

    ファイル > インポート > MHW MOD(.mod3)からインポートしましょう。

    一回目のインポートだけチャンクフォルダとインストールフォルダのパス指定が必要になります。

  2. MOD制作

    右上のレイヤーから編集したいレイヤー以外を非表示にします。

    Tabでオブジェクトモードから編集モードに変更し、Ctrl + Tabでメッシュ選択モードを面に切り替えます。

    Ctrlを押しながらマウス右クリックで編集したい範囲選択していきます。
    すべて選択し終えたら、矢印で伸ばしたり縮めたりしてみましょう。

    全体の流れ

    拡大縮小
    マウスホイール
    回転
    マウスホイールを押しながらドラッグ
    上下移動
    Shiftを押しながらマウスホイール
    左右移動
    Ctrlを押しながらマウスホイール
    範囲選択
    Ctrl + マウス右クリックしながらドラッグ
    範囲選択解除
    Ctrl + Shift + マウス右クリックしながらドラッグ
  3. ゲームデータのエクスポート

    非表示レイヤーを元に戻し、編集モードをオブジェクトモードに戻します。

    ファイル > エクスポート > MHW MOD(.mod3)からエクスポートしましょう。

3.実際にMODを反映させてみる

MODをゲームに反映させる方法はこちらの記事に書いています。

introduce-mhw-mods-thumbnail
2018年8月10日、待ちに待ったPC・STEAM版「モンスターハンター:ワールド」がリリースとなりました。 STEAM版で気になるの

今回は、

pl > f_equip > pl075_0000 > helm > mod > f_helm075_0000.mod3

という階層でファイルを使ったので、これをnativePCフォルダに入れました。

実際のMOD反映の様子

実際のMOD反映の様子

うまく表示されないときは、ほかのMODと競合している可能性があります。

以上、BlenderによるMHWのMOD制作方法の紹介でした。

わたしも始め立ての初心者なので、説明に不備や間違いがあるかもしれません。
「もっと効率的な方法あるよ!」などありましたら、ぜひコメント欄でご指摘いただければと思います。

Blender99 きっと絶対に挫折しない3DCG入門

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コメント

  1. アバター 匿名希望 より:

    今更感ハンパないですが、質問させてください。
    MODを編集したのですが、これって色ってどうやってつけるんですか?blenderのソフトを使って編集することは可能ですか?

  2. アバター フィジ より:

    mhwでmod制作初挑戦しようと色々調べていたところ素晴らしい記事を拝見し只今記事通りに手順を進めさせていただいています。暗中模索でしたので本当に参考になりました。

    ところで、1点疑問なのですが、目的の防具や武器がplやwpフォルダ内のどのファイルになるのかというのを調べる方法はあるのでしょうか?沢山のデータからどうやって改変したい装備のデータを絞り込むのかが分からず途方にくれております。
    1つ1つ手作業で調べていくものなのでしょうか?

    • Loco Loco より:

      ご参考いただきありがとうございます。

      データの絞り込みですが、私もスプレッドシートなど落ちていないか探しているのですがなかなか見つかりません。

      武器に関しては数もそれほど多くはないですし、新しい武器は数字の大きいものなので粗方予想して一つ一つ調べています。
      防具MODは面倒そうなのでちゃんとしたのはまだ作ったことがないですが、数が相当多いので探すのが手間だと思います。

      初めてなら武器がオススメです。それからファイル名の頭にbsやopと付くものは抜刀で変形する武器で、処理が面倒なので最初は避けた方がいいと思います。

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